Η προστιθέμενη αξία των λογισμικών

Standard

Η προστιθέμενη αξία των λογισμικών

  • Γενικής Χρήσης: Κυρίως αναφερόμαστε στον επεξεργαστή κειμένου γιατί αυτό χρησιμοποιείται περισσότερο, ο οποίος προσφέρει:
  • Λειτουργίες σύνθεσης κειμένων (εισαγωγή, αντιγραφή-επικόλληση, έρευνα λέξεων, λεξικό, συνώνυμα, κλπ.).
  • Λειτουργίες χειρισμού (μετακίνηση μέσα στο κείμενο, επιλογή μέρους κειμένου, αναίρεση, αποθήκευση, εκτύπωση, κλπ.).
  • Λειτουργίες δόμησης και μορφοποίησης (μορφοποίηση χαρακτήρων, εισαγωγή εικόνων, πινάκων, περιεχομένων, κλπ.).
  • Μετακειμενικές λειτουργίες (Σχόλια, στατιστικά, ορθογραφικός έλεγχος, κλπ.)
  • Είναι το αρτιότερο μέρος επικοινωνίας ανθρώπου και μηχανής
  • Αναπαράγουν απρόσιτα μέρη του φυσικού σύμπαντος.
  • Προσομοιώνεται ο κόσμος.
  • Με τη συμβολική επεξεργασία συμβάλει αποφασιστικά στην άμεση παρατήρηση.
  • Ο υπολογιστής μετατρέπεται από μηχανή επεξεργασίας πληροφοριών σε γεννήτρια πραγματικότητας
  • Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης: «Η σπουδαιότητα των ιστοεξερευνήσεων εστιάζει: 1) στην ομαδική εργασία των μαθητών και 2) στη δυνατότητα επιλογής, αξιολόγησης, κριτικής θεώρησης και σύνθεσης νέας πληροφορίας από συγκεκριμένες ιστοσελίδες που παρουσιάζουν οι μαθητές με προσωπική έκφραση».
  • Διερευνητικό: Το γνωστικό δυναμικό των εργαλείων αναζήτησης πληροφοριών διακρίνονται από ικανότητες όπως: ο εντοπισμός, η ερμηνεία και η αξιοποίηση της πληροφορίας σε αυθεντικές καταστάσεις. Ακόμα διεγείρουν και υποστηρίζουν την κριτική σκέψη, αναλύει και εξετάζει συνεχώς την πληροφορία αναπτύσσοντας διαρρυθμιστικούς μηχανισμούς διερεύνησης και μάθησης. Τέλος η χρησιμοποίηση των εργαλείων στη διερεύνηση και από μόνη της η διερεύνηση αναπτύσει μεθολογικές, μεταγνωστικές και οργανωτικές ικανότητες.
  • Καθοδήγησης: Ανήκουν στο συμπεριφοριστικό υλικό αφού από τεχνικής άποψης είναι πιο εύκολα στην κατασκευή τους, αλλά και γιατί στη σχολή αυτή στηρίχτηκε η πρώτη χρήση του υπολογιστή στην εκπαίδευση στη δεκαετία του 1970. Δίνουν τη δυνατότητα να παρουσιαστούν ερωτήσεις όπου οι απαντήσεις τους μπορεί να είναι σε κάθε μορφή: πολλαπλής επιλογής, αντιστοίχησης, συμπλήρωσης κειμένου και άλλα. Συνήθως οι απαντήσεις είναι προκατασκευασμένες και ο προγραμματιστής με εντολές του ανάλογα με τις απαντήσεις ή το σημείο εκτύλιξης του σεναρίου του λογισμικού καθοδηγεί ανάλογα το χρήστη. Προσφέρεται κυρίως για χαμηλού επιπέδου μάθηση και μπορεί να αξιοποιηθεί για συγκεκριμένους στόχους σε συγκεκριμένα στάδια του σεναρίου.
  • Εξάσκησης και Πρακτικής: βασίζεται στη συμπεριφοριστική σχολή. Το δυναμικό του εξασφαλίζεται στη διασφάλιση της μάθησης που διασφαλίζουν οι πολλαπλές επαναλήψεις, η ταχύτητα στην απάντηση, η δυνατότητα απλότητας στον τρόπο απόδοσης της απάντησης και στην ανάδραση (feedback) από την άμεση αποκάλυψη του σωστού ή λάθους.
  • Οπτικοποίησης Η προστιθέμενη αξία των εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας είναι:

 

  • Εννοιολογικής Χαρτογράφησης: «Η δημιουργία και η τροποποίηση ενός εννοιολογικού χάρτη από το μαθητή
  • Τον εμπλέκουν σε διαδικασίες αναστοχασμού
  • Αξιοποιεί μετα-γνωστικές δεξιότητες, προωθώντας την οικοδόμηση της γνώσης
  • Να αποτελέσει και εργαλείο αξιολόγησης μαθησιακών αποτελεσμάτων
  • Πληροφορίες για τις αντιλήψεις του δημιουργού σχετικά με το υπό μελέτη θέμα και δεν αποτελεί αναπαραγωγή απομνημονευμένης πληροφορίας και αδρανούς γνώσης
  • Επιπρόσθετα, παρουσιάζει δύο βασικά χαρακτηριστικά της κατανόησης, την αναπαράσταση και την οργάνωση των ιδεών του μαθητή-δημιουργού, και επομένως μπορεί να θεωρηθεί ως απεικόνιση του νοητικού μοντέλου του μαθητή (Kinchin et al., 2000)».
  • Πολυμέσα: είναι ο προσεταιρισμός «πολλών διαθέσιμων μέσων για τη δημιουργία μιας τεράστιας αποθήκης – ρεζέρβας ντοκουμέντων (δηλαδή εγγράφων, ηχητικών πηγών, οπτικών πηγών, κλπ.) από πολλαπλά μέσα…».
  • Υπερκείμενο: Είναι αρχεία κειμένου οργανωμένα με μη γραμμικό  και σειριακό τρόπο. Περιλαμβάνουν εικόνες, video, γραφικά (animation) και άλλα. Το δεδομένα κατανέμονται σε κόμβους οι οποίοι μεταξύ τους συνδέονται με συνδέσμους.
  • Υπερμέσα: Είναι το υπερκείμενο που περιλαμβάνει εικόνες, video, γραφικά (animation) και άλλα.

Στις ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες ή δικτυακούς τόπους, θέτονται οι ακόλουθες προϋποθέσεις σχετικά µε το υλικό τους:

  • Το γνωστικό υλικό αναφέρεται σε ορθότητα γεγονότων χωρίς  διαστρεβλώσεις, ρατσισμό και σωβινισμό.
  •  Το γνωστικό υλικό δεν ιεραρχεί άνισα πληροφορίες που έχουν σχέση με ανθρώπινες αξίες. Το χαρακτηρίζει ο σεβασμός και η αποδοχή στη διαφερετικότητα και στις ανθρώπινες ανάγκες. 
  • Το γνωστικό υλικό αποφεύγει το σεξισμό, την απόρριψη του ενός φύλλου και τις διακρίσεις.
  • Το γνωστικό υλικό είναι απαλλαγμένο από κοινωνικά και φυλετικά στερεότυπα που αφορούν ευπαθείς κοινωνικές ομάδες ώστε να µην ενισχύει διακρίσεις και ανισότητες.
  • Το γνωστικό υλικό πληροί τις αρχές της κοινωνικής και πολιτισμικής ισότητας, της ανοχής στο διαφορετικό και της ειρηνικής συμβίωσης των λαών.

 

  • Μοντελοποίηση: Η παιδαγωγική αξιοποίηση της μοντελοποίησης συνίσταται στην:
    • «Υποστήριξη της έκφρασης καθώς και διερεύνηση και κατανόηση από τον εκπαιδευτικό των νοητικών μοντέλων των μαθητών
    • Παροχή έμπρακτων, αυθεντικών και αλληλεπιδραστικών μαθησιακών καταστάσεων στο πλαίσιο επίλυσης προβλημάτων που έχουν νόημα για τους μαθητές
    • Ενίσχυση ενός πλαισίου μάθησης (που διαμεσολαβείται και υποστηρίζεται από συμβολικά και πραγματικά εργαλεία) στη ζώνη της επικείμενης γνωστικής ανάπτυξης των μαθητών
    • Ανάπτυξη διδακτικών καταστάσεων με στόχο την εννοιολογική αλλαγή
    • Προσφορά εργαλείων και ενίσχυση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης για τη δημιουργία γνωστικών και κοινωνικογνωστικών συγκρούσεων
    • Ενίσχυση των μεταγνωσιακών δεξιοτήτων».

 

  • Ρομποτική: «Η εκπαιδευτική ρομποτική αξιοποιείται ως γνωστικό εργαλείο και υποστηρίζει την κατασκευή της γνώσης με τους εξής τρόπους:
    • με τη σχεδίαση αυθεντικών δραστηριοτήτων
    • με την ταυτόχρονη δημιουργία σε πραγματικό και εικονικό περιβάλλον
    • με τη γνωστική σύγκρουση που προκύπτει από τη σύγκριση ανάμεσα σε αίτια και αποτελέσματα
    • με τον αναστοχασμό κατά την αναπαράσταση της γνώσης
    • με τη συνεργασία και την κοινωνική διαπραγμάτευση».

 

  • Logo: «Η συνεισφορά της logo στη μαθησιακή διαδικασία συνοψίζεται ως εξής:
    • Συντελεί στον καθορισμό, τη σχεδίαση και την υλοποίηση διδακτικών στόχων με τη συνεργασία εκπαιδευτικού και μαθητών
    • Συμβάλλει στην κατανόηση της γνώσης που πρόκειται να διδαχτεί
    • Αξιοποιεί τις αντιλήψεις των μαθητών για την οικοδόμηση της γνώσης μέσω γενικεύσεων ή γνωστικών συγκρούσεων
    • Συμβάλλει στη διερεύνηση νέων ιδεών
    • Συντελεί στην ανάπτυξη μετα-γνωστικών δεξιοτήτων
    • Συμβάλλει στη μεταφορά γνώσης
    • Ενισχύει την ισότιμη διδασκαλία μεταξύ μαθητών, αλλά και μεταξύ εκπαιδευτικού και μαθητών».

 

  • Λογιστικό Φύλλο: «Τα βασικά σημεία για την αξιοποίηση του λογιστικού φύλλου ως γνωστικού εργαλείου δυναμικής μοντελοποίησης στη μαθησιακή διαδικασία συνοψίζονται ως εξής (Μικρόπουλος, 2006):
    • κατάλληλη κατηγοριοποίηση και οργάνωση των δεδομένων
    • αναγνώριση όλων των σημαντικών μεταβλητών
    • καθορισμός του εύρους τιμών των μεταβλητών
    • δημιουργία σχέσεων μεταξύ των μεταβλητών
    • χρήση κατάλληλων συναρτήσεων και μαθηματικών εκφράσεων
    • επιλογή κατάλληλων τύπων γραφημάτων για την ακριβή αναπαράσταση των σχέσεων μεταξύ των παραμέτρων και την ανάδειξη νέας πληροφορίας».

 

  • Scratch: αναδεικνύει και ενισχύει δημιουργικές δυνάμεις του μαθητή. Θα εισάγει τους μαθητές σε ενέργειες ανωτέρου επιπέδου αφού οι ίδιοι σ΄ ένα δυναμικό περιβάλλον μάθησης θα προγραμματίζουν και θα έχουν άμεσα τα αποτελέσματα. Έτσι θα ενισχυθεί η ικανότητα αυτορρύθμισης και της στοχαστοκριτικής μάθησης. Αν και δεν προτείνεται για τις δραστηριότητες του μαθήματος της γλώσσας, εντούτοις θα αξιοποιηθεί με δημιουργικές εργασίες, διαθεματικά.