Η προστιθέμενη αξία των λογισμικών
- Γενικής Χρήσης: Κυρίως αναφερόμαστε στον επεξεργαστή κειμένου γιατί αυτό χρησιμοποιείται περισσότερο, ο οποίος προσφέρει:
- Λειτουργίες σύνθεσης κειμένων (εισαγωγή, αντιγραφή-επικόλληση, έρευνα λέξεων, λεξικό, συνώνυμα, κλπ.).
- Λειτουργίες χειρισμού (μετακίνηση μέσα στο κείμενο, επιλογή μέρους κειμένου, αναίρεση, αποθήκευση, εκτύπωση, κλπ.).
- Λειτουργίες δόμησης και μορφοποίησης (μορφοποίηση χαρακτήρων, εισαγωγή εικόνων, πινάκων, περιεχομένων, κλπ.).
- Μετακειμενικές λειτουργίες (Σχόλια, στατιστικά, ορθογραφικός έλεγχος, κλπ.)
- Είναι το αρτιότερο μέρος επικοινωνίας ανθρώπου και μηχανής
- Αναπαράγουν απρόσιτα μέρη του φυσικού σύμπαντος.
- Προσομοιώνεται ο κόσμος.
- Με τη συμβολική επεξεργασία συμβάλει αποφασιστικά στην άμεση παρατήρηση.
- Ο υπολογιστής μετατρέπεται από μηχανή επεξεργασίας πληροφοριών σε γεννήτρια πραγματικότητας
- Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης: «Η σπουδαιότητα των ιστοεξερευνήσεων εστιάζει: 1) στην ομαδική εργασία των μαθητών και 2) στη δυνατότητα επιλογής, αξιολόγησης, κριτικής θεώρησης και σύνθεσης νέας πληροφορίας από συγκεκριμένες ιστοσελίδες που παρουσιάζουν οι μαθητές με προσωπική έκφραση».
- Διερευνητικό: Το γνωστικό δυναμικό των εργαλείων αναζήτησης πληροφοριών διακρίνονται από ικανότητες όπως: ο εντοπισμός, η ερμηνεία και η αξιοποίηση της πληροφορίας σε αυθεντικές καταστάσεις. Ακόμα διεγείρουν και υποστηρίζουν την κριτική σκέψη, αναλύει και εξετάζει συνεχώς την πληροφορία αναπτύσσοντας διαρρυθμιστικούς μηχανισμούς διερεύνησης και μάθησης. Τέλος η χρησιμοποίηση των εργαλείων στη διερεύνηση και από μόνη της η διερεύνηση αναπτύσει μεθολογικές, μεταγνωστικές και οργανωτικές ικανότητες.
- Καθοδήγησης: Ανήκουν στο συμπεριφοριστικό υλικό αφού από τεχνικής άποψης είναι πιο εύκολα στην κατασκευή τους, αλλά και γιατί στη σχολή αυτή στηρίχτηκε η πρώτη χρήση του υπολογιστή στην εκπαίδευση στη δεκαετία του 1970. Δίνουν τη δυνατότητα να παρουσιαστούν ερωτήσεις όπου οι απαντήσεις τους μπορεί να είναι σε κάθε μορφή: πολλαπλής επιλογής, αντιστοίχησης, συμπλήρωσης κειμένου και άλλα. Συνήθως οι απαντήσεις είναι προκατασκευασμένες και ο προγραμματιστής με εντολές του ανάλογα με τις απαντήσεις ή το σημείο εκτύλιξης του σεναρίου του λογισμικού καθοδηγεί ανάλογα το χρήστη. Προσφέρεται κυρίως για χαμηλού επιπέδου μάθηση και μπορεί να αξιοποιηθεί για συγκεκριμένους στόχους σε συγκεκριμένα στάδια του σεναρίου.
- Εξάσκησης και Πρακτικής: βασίζεται στη συμπεριφοριστική σχολή. Το δυναμικό του εξασφαλίζεται στη διασφάλιση της μάθησης που διασφαλίζουν οι πολλαπλές επαναλήψεις, η ταχύτητα στην απάντηση, η δυνατότητα απλότητας στον τρόπο απόδοσης της απάντησης και στην ανάδραση (feedback) από την άμεση αποκάλυψη του σωστού ή λάθους.
- Οπτικοποίησης Η προστιθέμενη αξία των εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας είναι:
- Εννοιολογικής Χαρτογράφησης: «Η δημιουργία και η τροποποίηση ενός εννοιολογικού χάρτη από το μαθητή
- Τον εμπλέκουν σε διαδικασίες αναστοχασμού
- Αξιοποιεί μετα-γνωστικές δεξιότητες, προωθώντας την οικοδόμηση της γνώσης
- Να αποτελέσει και εργαλείο αξιολόγησης μαθησιακών αποτελεσμάτων
- Πληροφορίες για τις αντιλήψεις του δημιουργού σχετικά με το υπό μελέτη θέμα και δεν αποτελεί αναπαραγωγή απομνημονευμένης πληροφορίας και αδρανούς γνώσης
- Επιπρόσθετα, παρουσιάζει δύο βασικά χαρακτηριστικά της κατανόησης, την αναπαράσταση και την οργάνωση των ιδεών του μαθητή-δημιουργού, και επομένως μπορεί να θεωρηθεί ως απεικόνιση του νοητικού μοντέλου του μαθητή (Kinchin et al., 2000)».
- Πολυμέσα: είναι ο προσεταιρισμός «πολλών διαθέσιμων μέσων για τη δημιουργία μιας τεράστιας αποθήκης – ρεζέρβας ντοκουμέντων (δηλαδή εγγράφων, ηχητικών πηγών, οπτικών πηγών, κλπ.) από πολλαπλά μέσα…».
- Υπερκείμενο: Είναι αρχεία κειμένου οργανωμένα με μη γραμμικό και σειριακό τρόπο. Περιλαμβάνουν εικόνες, video, γραφικά (animation) και άλλα. Το δεδομένα κατανέμονται σε κόμβους οι οποίοι μεταξύ τους συνδέονται με συνδέσμους.
- Υπερμέσα: Είναι το υπερκείμενο που περιλαμβάνει εικόνες, video, γραφικά (animation) και άλλα.
Στις ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες ή δικτυακούς τόπους, θέτονται οι ακόλουθες προϋποθέσεις σχετικά µε το υλικό τους:
- Το γνωστικό υλικό αναφέρεται σε ορθότητα γεγονότων χωρίς διαστρεβλώσεις, ρατσισμό και σωβινισμό.
- Το γνωστικό υλικό δεν ιεραρχεί άνισα πληροφορίες που έχουν σχέση με ανθρώπινες αξίες. Το χαρακτηρίζει ο σεβασμός και η αποδοχή στη διαφερετικότητα και στις ανθρώπινες ανάγκες.
- Το γνωστικό υλικό αποφεύγει το σεξισμό, την απόρριψη του ενός φύλλου και τις διακρίσεις.
- Το γνωστικό υλικό είναι απαλλαγμένο από κοινωνικά και φυλετικά στερεότυπα που αφορούν ευπαθείς κοινωνικές ομάδες ώστε να µην ενισχύει διακρίσεις και ανισότητες.
- Το γνωστικό υλικό πληροί τις αρχές της κοινωνικής και πολιτισμικής ισότητας, της ανοχής στο διαφορετικό και της ειρηνικής συμβίωσης των λαών.
- Μοντελοποίηση: Η παιδαγωγική αξιοποίηση της μοντελοποίησης συνίσταται στην:
- «Υποστήριξη της έκφρασης καθώς και διερεύνηση και κατανόηση από τον εκπαιδευτικό των νοητικών μοντέλων των μαθητών
- Παροχή έμπρακτων, αυθεντικών και αλληλεπιδραστικών μαθησιακών καταστάσεων στο πλαίσιο επίλυσης προβλημάτων που έχουν νόημα για τους μαθητές
- Ενίσχυση ενός πλαισίου μάθησης (που διαμεσολαβείται και υποστηρίζεται από συμβολικά και πραγματικά εργαλεία) στη ζώνη της επικείμενης γνωστικής ανάπτυξης των μαθητών
- Ανάπτυξη διδακτικών καταστάσεων με στόχο την εννοιολογική αλλαγή
- Προσφορά εργαλείων και ενίσχυση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης για τη δημιουργία γνωστικών και κοινωνικογνωστικών συγκρούσεων
- Ενίσχυση των μεταγνωσιακών δεξιοτήτων».
- Ρομποτική: «Η εκπαιδευτική ρομποτική αξιοποιείται ως γνωστικό εργαλείο και υποστηρίζει την κατασκευή της γνώσης με τους εξής τρόπους:
- με τη σχεδίαση αυθεντικών δραστηριοτήτων
- με την ταυτόχρονη δημιουργία σε πραγματικό και εικονικό περιβάλλον
- με τη γνωστική σύγκρουση που προκύπτει από τη σύγκριση ανάμεσα σε αίτια και αποτελέσματα
- με τον αναστοχασμό κατά την αναπαράσταση της γνώσης
- με τη συνεργασία και την κοινωνική διαπραγμάτευση».
- Logo: «Η συνεισφορά της logo στη μαθησιακή διαδικασία συνοψίζεται ως εξής:
- Συντελεί στον καθορισμό, τη σχεδίαση και την υλοποίηση διδακτικών στόχων με τη συνεργασία εκπαιδευτικού και μαθητών
- Συμβάλλει στην κατανόηση της γνώσης που πρόκειται να διδαχτεί
- Αξιοποιεί τις αντιλήψεις των μαθητών για την οικοδόμηση της γνώσης μέσω γενικεύσεων ή γνωστικών συγκρούσεων
- Συμβάλλει στη διερεύνηση νέων ιδεών
- Συντελεί στην ανάπτυξη μετα-γνωστικών δεξιοτήτων
- Συμβάλλει στη μεταφορά γνώσης
- Ενισχύει την ισότιμη διδασκαλία μεταξύ μαθητών, αλλά και μεταξύ εκπαιδευτικού και μαθητών».
- Λογιστικό Φύλλο: «Τα βασικά σημεία για την αξιοποίηση του λογιστικού φύλλου ως γνωστικού εργαλείου δυναμικής μοντελοποίησης στη μαθησιακή διαδικασία συνοψίζονται ως εξής (Μικρόπουλος, 2006):
- κατάλληλη κατηγοριοποίηση και οργάνωση των δεδομένων
- αναγνώριση όλων των σημαντικών μεταβλητών
- καθορισμός του εύρους τιμών των μεταβλητών
- δημιουργία σχέσεων μεταξύ των μεταβλητών
- χρήση κατάλληλων συναρτήσεων και μαθηματικών εκφράσεων
- επιλογή κατάλληλων τύπων γραφημάτων για την ακριβή αναπαράσταση των σχέσεων μεταξύ των παραμέτρων και την ανάδειξη νέας πληροφορίας».
- Scratch: αναδεικνύει και ενισχύει δημιουργικές δυνάμεις του μαθητή. Θα εισάγει τους μαθητές σε ενέργειες ανωτέρου επιπέδου αφού οι ίδιοι σ΄ ένα δυναμικό περιβάλλον μάθησης θα προγραμματίζουν και θα έχουν άμεσα τα αποτελέσματα. Έτσι θα ενισχυθεί η ικανότητα αυτορρύθμισης και της στοχαστοκριτικής μάθησης. Αν και δεν προτείνεται για τις δραστηριότητες του μαθήματος της γλώσσας, εντούτοις θα αξιοποιηθεί με δημιουργικές εργασίες, διαθεματικά.